Flash CS3 та AS 3.0 - Сніжна сцена - 2
Цей рядок коду створить функцію, яку ми будемо називати "снігопадом". Пустота після дужок вказує Flash, що ця функція не повертає даних. Далі ми поговоримо про інформацію, яку будемо містити в дужках.

функція снігопад (сніжинка: MovieClip, рух: Кількість): недійсна

Перший фрагмент інформації в дужках повідомляє Flash, що наша функція буде застосована до MovieClip під назвою "сніжинка". Але зачекайте! Наші екземпляри фільму - це snowflake1_mc, snowflake2_mc та snowflake3_mc. Чому ми використовували "сніжинку" всередині дужок? Ця "сніжинка" - це змінна, яка може містити назву будь-якого з трьох екземплярів. Використовуючи змінну замість фактичної назви екземпляра, ми можемо використовувати один і той же код для переміщення будь-якої пластівці на сцені, передаючи інше ім'я примірника до цієї змінної "snowflake".

Другий фрагмент інформації в дужках повідомляє Flash, як ми хочемо перемістити лусочку. Так само, як "сніжинка" - це змінна, яка буде містити ім'я екземпляра будь-якої пластівці, "рух" - це змінна, яка містить кількість пікселів, на яку ми хочемо перемістити лусочку. Використовуючи цю змінну "рух", ми маємо можливість переміщувати кожну окрему луску різною кількістю пікселів.

Перейдемо до трьох рядків коду, які будуть «викликати» функцію та передавати очікувану інформацію нашим змінним.

снігопад (сніжинка1_mc, 10);
снігопад (сніжинка2_mc, 20);
снігопад (сніжинка3_mc, 30);


Як бачите, функція снігопаду викликається тричі з однаковим викликом основної функції.

снігопад ();

Різниця полягає в інформації, яка передається кожного разу при виклику функції. Перший виклик функції вказує Flash перемістити сніжинку1_mc 10 пікселів. Другий виклик переміщує snowflake2_mc 20 пікселів, а третій виклик переміщує snowflake3_mc на 30 пікселів.

Тепер нам залишається лише записати тіло функції. Цей код - це те, що спричинить переміщення пластівців. Код тіла функції розміщується між фігурними дужками.

{
сніжинка.y = рух;
}

Тут ми знову зустрічаємо наші змінні сніжинки та руху. Змінна .y після сніжинки вказує Flash перенести пластівцю по осі Y. Знак рівності присвоює сніжинці.y кількість пікселів, переданих змінною руху. Я знаю, що це складна концепція для наслідування. Якби ми могли магічно побачити всередині двох змінних, код виглядав би так.

сніжинка1_mc.y = 10;

Число 10 передається зі змінної руху, а ім'я екземпляра snowflake1_mc передається зі змінної сніжинки.

Перевіряючи свій фільм, ви помітите, що сніжинки зрушили з вершини сцени так, як ми хотіли, щоб вони це робили. Однак вони не рухаються. Це тому, що ми перемістили їх лише один раз. Щоб вони не потрапляли на сцену, нам потрібно трохи змінити наш код.

Для довідки збережіть свій Flash-фільм як SnowScene1.fla. Ми будемо використовувати функції та виклики функцій для запуску анімації системи частинок.

Авторські права 2018 Adobe Systems Incorporated. Всі права захищені. Знімки екрана продуктів Adobe передруковані з дозволу Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, альбом Photoshop, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst та Flash Paper є або є [a] зареєстрованою торговою маркою (ими), або торговою маркою (іми) Adobe Systems Incorporated у США та / або інших країнах.

Назад