Інтерв'ю Planescape Torment - Кріс Авелоне
Однією з найкращих RPG усіх часів була Planescape Torment, створена Крісом Авеллоном. Дізнайтеся більше про те, як це працювати в ігровій індустрії та бути частиною цього неймовірно популярного та добре оціненого проекту.

Інтерв'ю розбито на дві частини. В інтерв'ю Лізи Ши є питання 39-річного геймера, який почав з текстових пригод, таких як "Пригода на мейнфреймі" ще в 1970-х. У цій другій частині є питання Джеймса, 19-річного геймера, який розпочав графічні ігри.

Джеймс: Яка саме була ваша роль у більшості проектів, над якими ви працювали?

Кріс: Зазвичай зводиться до дизайну персонажів та областей, хоча він варіюється від окремих областей та символів до угруповань областей та всіх основних символів у заголовку (Neverwinter Nights 2). Що стосується "ролі" проектів, я пробіг діапазон: від технічного дизайнера (генерування списків активів на ранніх етапах в "Interplay"), до дизайнера області, до креативного дизайнера, до головного дизайнера, до креативного директора. Незважаючи на те, що заголовок, робота завжди включала персонажів та дизайну площі / квесту та різних ступенів управління дизайном.

Джеймс: Ви працювали над найрізноманітнішими проектами як для Чорного острова, так і для власної компанії Obsidian Entertainment. Який був перехід між компаніями?

Кріс: Дивно гладка, головним чином, тому, що ми перейшли до структури продукту та продукту, ми добре зрозуміли свою роботу над заголовками Black Isle - прийняття двигуна Bioware і потім створення нового вмісту для нього. Враховуючи низький розмір команди, хоч мої робочі дні закінчилися набагато довше в перші 2 роки роботи в Обсидіані, але після цього все згладилося, оскільки ми змогли найняти більше персоналу.

Джеймс: Яка гра була найсмішнішою чи найбільш задовольняючою над роботою? Чи є певні персонажі чи події, які ви надали перевагу в цій грі? Що стосується самих ігор, що було вашим улюбленим?

Кріс: Муки та ледвік Дейл 2 - це два найбільш задовольняючих титули, над якими я працював на «Чорному острові». В Obisdian, я думаю, що перше розширення Neverwinter: Mask of the Betrayer, було найбільш задовольняючим, здебільшого тому, що двигун та набір інструментів були відносно повними, коли ми починали, що дозволило всім зосередитись більше на вмісті, ніж насправді отримувати вміст для роботи, наприклад.

Для Торменту, відповіді на запитання Лізи, для Icewind Dale 2, мені подобалося робити всі квести та атаки гоблінів у Таргосі, в основному тому, що я великий фанат Чорної компанії Глена Кука і скидаю гравців у корисливу війну сценарій групи був якось веселим. Це також дозволило мені розважатись над багатьма квестними квестами, які ми робили в попередніх заголовках.

Джеймс: Чи є якісь ігри, над якими ви хотіли б попрацювати над цим, з якоїсь причини ви не змогли?

Кріс: Випадання. У той час я був надто зайнятий роботою над Спуском до Підводного гори, і просто не встиг допомогти на Fallout. Це було досить душевне рішення, але я не думаю, що я зробив би це по-іншому, бо ДТУ справді потребував усіх, кого він міг отримати на той час.

Джеймс: Ви працювали над новаторським Planescape: Torment, однією з найвідоміших ігор для написання історії. Як би ви сказали, що це протидіє чи порівнюється із сучасними іграми, які отримують похвалу за їх написання, як Bioshock або Half-Life 2?

Кріс: Мабуть, не так, тому що Bioshock та HL2 пройшли кращий шлях із презентацією історії та інтегрували історію більше в оточення та сценарій розміщення подій, що, на мою думку, працює набагато краще, ніж читання тексту.

Джеймс: Яка гра (за будь-який період), на вашу думку, найкраще пише поза межами ваших власних творів?

Кріс: Деякі з них приходять до тями - «Фенікс Райт» (перший), «Система Шок 2», «Біошок», «Лицарі Старої Республіки 1», і, мабуть, я забуваю ще багато інших - деякі ігри «Інфоком» (зокрема Інфідел і Планетопад) також були чудовими. Я подумав, що перша гра «Міф» мала гарну структуру місій, хоча сам оповідач допомагав дуже добре продати атмосферу цього титулу.

Джеймс: Як взагалі було працювати в ігровій індустрії?

Кріс: Дивовижно - я не усвідомлював або не вірю, що ти справді можеш заробляти на життя, роблячи те, що ти вважаєш хобі, але я не прав. Також було захоплюючим бути частиною швидко зростаючої галузі - параметри вашої роботи постійно змінюються, а RPG постійно продовжують візуально та технічно розвиватися протягом років.

Джеймс: Які ігри ви зараз працюєте?

Кріс: Я був креативним головним дизайнером у нашій рольовій грі Aliens, потім перейшов, щоб стати головним дизайнером у двох назвах, які ми розробляємо - обидва не оголошені на даний момент, але слідкуйте за цим. :) Це буде хороший рік для RPG.

Джеймс: Дякую тобі, Кріс!

Примітка: Ви можете грати в Planescape: Torment на Gametap, якщо у вас є рахунок! Він чудово грає і на Vista :)