Складаючи музику для відеоігор на основі фільмів, чи маєте ви сенс переглянути фільм спочатку?
Зазвичай фільм продюсується, коли я працюю над музикою для гри, тому мені неможливо побачити фільм першим. Однак розробники ігор дають мені багато інформації про фільм, включаючи те, як він буде виглядати та деталі історії та персонажів. На той момент, коли я сідаю писати, я був забезпечений безліччю довідкових матеріалів, творів мистецтва та документації. Я працював над трьома фільмами, заснованими на кіно, "Чарлі і шоколадна фабрика", "Код да Вінчі" і останнім часом "Шрек третій" - і мені було дуже цікаво заглянути всередину фільму -виготовлення під час створення музики для ігор. Оскільки Шрек Третій був продовженням у серії фільмів, я мав перевагу в тому, що я міг дивитись попередні два фільми натхнення під час створення музики. Світ Шрека має унікальний і визначальний аромат, який залишається постійним від одного фільму до іншого. Усі, хто бере участь у створенні гри, наполегливо працювали над тим, щоб створити ігровий світ, вірний магічній атмосфері всесвіту Шрека.

Чи працювали ви з акторами Шрека 3, щоб допомогти придумати музику до відеоігри?
Одним із фантастичних аспектів фільмів про Шрека є чудові актори, які зображують центральних персонажів Фіони, Кицьки у чоботях, Осліка та самого Шрека. Ці актори створили персонажів настільки ретельно унікальних і приємних, що вони вийшли за рамки фільмів і стали комедійними іконами. Хоча мені не вдалося безпосередньо працювати з акторами, я вважав, що їх вистави надзвичайно надихають. Нюанси та тонкі відтінки емоцій у їхніх голосах допомагали мені, коли я створював музику. Я міг слухати їхні голоси і впиратися в основні настрої, а потім вплітати ці почуття в музику. Крім того, Джон Кліз подав розповідь для гри, тому я змусив написати музику, яка грала під його неповторним голосом. Його виступ у грі веселий! Робота над музикою для Шрека була фантастичним досвідом.

Поясніть читачам, як ви займаєтесь однією сценою і придумуєте музику.
Сцена в грі починається з дизайнерського документа. Тут ігрові дизайнери викладають свої плани щодо того, як буде грати сцена, які цілі гравця будуть, і які перешкоди стоятимуть на шляху. Зазвичай я можу прочитати проект дизайну для сцени, щоб зрозуміти, як все буде працювати у фінальній грі. Потім мені надають або відеофайл із зображенням геймплея для цієї сцени, або ранню версію цієї частини гри, щоб я міг сам її відтворити. У грі «Шрек третій» я працював з нагородженим музичним продюсером Вінні Уолдрон, і ми разом уважно вивчали надані матеріали, перш ніж почати працювати над музикою. Кожна сцена в грі має свій енергетичний рівень, який залежить від того, що відбувається в той час. Я дуже стараюся писати музику, яка посилить імпульс гри та зробить гру більш привабливою для гравця.

Чи виконується музика перед відео чи це все одночасно?
Розробка відеоігри - це процес, що постійно розвивається. Поки я пишу музику для однієї частини гри, розробники налаштовують та вдосконалюють цю частину гри, щоб зробити її ще кращою, ніж це було раніше. Завдяки грі з фільмом, процес стає ще більш спільним, оскільки студія кінопродукції залучається і додає їм чималих талантів. У грі «Чарлі та шоколадна фабрика» Warner Brothers був дуже зацікавлений у тому, щоб гра відповідала духу фільму у головній ролі Джонні Деппа, а режисер фільму Тім Бертон дуже сильно працював. Він навіть особисто схвалив усю мою музику до гри, яка була для мене справжнім трепетом. Sony Pictures активно брала участь у розробці гри «Код да Вінчі», яка вийшла одночасно з фільмом у головній ролі Тома Хенкса та режисером Рона Говарда. Для "Шрека третього" Dreamworks взяв дуже активну роль у розробці гри. Ставки досить великі для ігор на кінофільмах, а самі ігри постійно переглядаються, оскільки кожен, хто бере участь, працює, щоб зробити їх максимально розважливим для гравців. Отже, це означає, що, хоча я буду мати відео, а іноді й ранні відтворювані версії певної сцени в грі, поки я працюю, остаточні версії цієї сцени часто будуть зовсім іншими! Мені дуже подобається бачити, що створюють розробники, і я завжди сподіваюся, що музика, яку я пишу для сцени, надихає їх, коли вони продовжують формувати та коригувати цю сцену, ретельно вдосконалюючи її, поки вона не стане найкращою.

Окрім Shrek 3, які ще ваші майбутні проекти?
Я б хотів сказати! У мене кілька проектів. Деякі з них надзвичайно захоплюючі! Але мені поки що не дозволяють нічого про них говорити.

Скільки часу потрібно, щоб ви придумали звуки та музику для відеоігор?
Це залежить від того, скільки буде музики у фінальній грі, а також залежить від того, яким буде графік виробництва гри.Я писав музику для проектів, які були за дуже щільним графіком, а це означало, що я працював дуже довгі години кожен день тижня, прямо у вихідні та святкові дні, щоб дотриматись термінів. Слід визнати, настільки ж вимогливими, як ці графіки, і інтенсивність може бути захоплюючою!

Чи важко вам бути однією з небагатьох жінок у індустрії відеоігор?
Не дуже, бо я щодня працюю з жінкою. Ми з Вінні Уолдрон підтримуємо одне одного, і це допомагає нам відчувати себе менш ізольованими в галузі чоловічої статі. Також я є членом групи інтересів «Жінки в розвитку ігор» Незалежної асоціації розробників ігор, яка є чудовим співтовариством для жінок у цій галузі. Порівняно небагато жінок, які працюють над розробкою ігор, але наша кількість зростає. В останні роки ця галузь стала більш обізнаною щодо невикористаного ринку, представленого жінками. З новими ігровими системами, такими як Nintendo Wii, що агресивно продають жінки, цінність жінок, що працюють як розробники в цій галузі, значно зросла. Компанії, що займаються розробкою ігор та видавці ігор хочуть найняти людей, які розуміють жінок-геймерів. Як і я, більшість жінок галузі також є геймерами, тому наша перспектива стала унікальним і цінним ресурсом.

Чи стикалися ви з будь-якими викликами з часу вирішення цього шляху кар’єри?
Кожен новий проект - це виклик. Бути композитором гри є схожим за способом бути спортсменом. Ви повинні постійно тренуватися, щоб залишатися у формі. Половина рівняння складається з вашого власного вродженого таланту та навичок, які ви набуваєте, а друга половина - витривалість - підтримка найвищої якості при створенні великої кількості музики "Трійка А" в жорсткі терміни. Як мій продюсер музики, Вінні гарантує, що музика, яку я створюю, залишається на найвищому рівні якості, одночасно переконуючись, що ми будемо дотримуватися графіку. Існує також питання вдосконалення технології. Як композитор ігор, я підтримую сучасну студію музичного виробництва, і я несу постійну відповідальність за інформування про нові інструменти та технології в музичній галузі. Це все дуже складно, але мені подобається, що мою роботу кидають виклик.

Яке походження має мати людина для того, щоб потрапити на ногу у двері?
Музична освіта є ключовою, або в університетській школі, або за допомогою приватного навчання. Майже не менш важливим є міцне розуміння комп’ютерів та музичного обладнання. Передумови в письмовій формі можуть бути дуже корисними для ефективного спілкування з розробниками та видавцями, що важливо в процесі розробки ігор. Також навички словесного спілкування є важливими для тих важливих зустрічей з розробниками та публікації представників. Перш за все, прагне композитор гри має мати досвід у створенні музики. Ігровий склад дуже вимогливий. В ідеалі, прагне композитор гри повинен мати досвід створення музики в іншому полі, перш ніж перейти на ігри. До того, як нас взяли на роботу для нашої першої гри, ми з музичним продюсером Вінні Уолдрон працювали над серією "Національні громадські радіо", що називається "Радіо казки". У серіалі для радіо були адаптовані класичні оповідання на кшталт "Привид опери" та "Війна світів". Як композитор серіалу я створив музику стіни до стіни для понад ста програм. Тож коли серія припинила своє виробництво та перейшла на канал 163 Супутникового радіо XM, ми з Вінні мали багато досвіду. Як тільки ми отримали свою першу роботу з написання музики для гра-хіт «Бог війни», ми були готові до виклику. Якби я давав якусь пораду, було б шукати можливості для здійснення вашого ремесла. Немає кращого способу вчитися, ніж займатися.

Коли ви не пишете музику, як ви проводите свій час?
Я люблю довгі прогулянки в сонячний день. Свіже повітря, шелест листя, щебетання птахів ... для мене ці прогулянки - одне з справжніх задоволень життя. Також два рази на рік я відвідую галузеві конференції, і це чудово, щоб побачити колег та комерційні історії. Робота в індустрії відеоігор - це унікальний спосіб життя. Це може бути дуже вимогливо, але і дуже корисно. Я вдячний за можливість бути частиною цієї фантастичної спільноти творчих людей. Немає такої іншої роботи, як це!

Не забудьте зупинитись на веб-сайті Winifred Phillips, натиснувши на посилання нижче. Шрек Третя відеоігра зараз у магазинах. Шрек Третій фільм потрапив до театрів 18 травня.

Інтерв’ю Шеліа М Госс, письменницької розважальної програми та автора книги "Мій невидимий чоловік", Троянди - це терни, Фіалки - це правда та Пейдж. Для отримання додаткової інформації відвідайте www.sheliagoss.com.