Плетення на основі подій дуг
Добре організований сюжет покращує не лише романи, але й багато пригод RPG. Але нелегко дотримуватися суворого сюжету, зберігаючи при цьому ілюзію вільної волі. Тим більше, що на заходах, що базуються на заходах, справді може здатися, що господар гри намагається змусити певні речі, незважаючи на дії гравця. Це трапляється дуже часто в іграх, які я бачив. Ось декілька порад щодо складання кістяка кампанії та заповнення решти спільно. Загальні дуги, планування відкритих конфліктів, боротьба з дотичними, передбаченням та доопрацюванням буде висвітлено у цьому порядку.

Наш перший крок - сфотографувати пригоду в цілому. Найпростіше розпочати головоломку із зображенням готового виробу, правильно? Пригоди на основі подій - це той самий спосіб. Складіть, як би ви хотіли, щоб пригода почалася, а потім складіть, як ви хотіли б, щоб це закінчилося. Після того, як у вас є такі, тоді усуньте частину прогалини. Я кажу "дехто", тому що тут не пишемо роману - ми працюємо лише над однією частиною історії RPG. Давайте скористаємось пригодою, починаючи з викрадення принцеси і закінчуючи поразкою вождя-вогника та її врятування. Це може бути заповнене такими речами, як пошук місця, де живуть огрі, та дізнання про слабкість вождів вождів. Може, у них є раби-гобліни? У такому випадку додайте «звільніть гоблінів, щоб вони не стали проблемою, коли гравці штурмують своє лігво». Не обробляйте деталі кожної деталі. Намалюйте це широкими штрихами лише для того, щоб дати собі загальну картину того, що ви хотіли б побачити в пригоді. Чим більш вузька і конкретна ваша схема дизайну, тим менш інтерактивною буде пригода для гравців.

Кожен з цих мостів, які ви тільки що окреслили, являє собою дуги сюжету. Однак є невелика помилка у фразі "сюжетна дуга". Хоча це правда, що ми хочемо додати історію та інтригу у вашу пригоду, але також правда, що ми не хочемо примушувати чи припускати дії вашого гравця. Нам потрібно пам’ятати, щоб планувати невирішені конфлікти, а не шляхи. Планування конфліктів займає додатковий крок, але воно того варте того. Оскільки пригода починає здаватися менш незмінною, гравці будуть більш зайняті роботою над її зміною. Додатковим кроком є ​​просто зробити дві або три послідовності, що кожен етап в пригоді на основі подій може пройти. Наприклад, замість того, щоб «Аббадон крав коштовності корони та тікає», перейдіть із «Абаддон намагається викрасти коронні коштовності». Гравці можуть його зупинити. Це буде важко, але не неможливо. Якщо вони все-таки зупинять його, то, можливо, у нього буде план втечі, щоб спробувати ще раз, або ці коштовності могли бути примарою. Його справжній план міг би відвести гравців далеко від того, де його прихильники крадуть щось інше. Планування конфліктів також залишає вам набагато більше гнучкості в ході вашої пригоди. Ваші гравці матимуть більший вплив у ігровому світі, і вам доведеться менше намагатись, щоб менше вміститись. В ідеалі не повинно бути нічого примусового, і ви можете просто сформувати деталі пригоди навколо їхніх дій.

У відеоіграх дотичні можуть бути веселішими і навіть кориснішими, ніж головний квест. Побічні квести заповнюють решту світу, а іноді й більше основної історії. Я маю сказати, хоча, що якщо ще одна щойно випущена відеоігра наполягає, я виконую доручення протягом більше половини гри, я надішлю листи в знак протесту. Рольові ігри мають для цього ще більше обмеження: гра з друзями передбачає приділення часу та взаємну відданість. Якщо всі ваші гравці живуть за ці дотичні, дотримуйтесь їх до розумного співвідношення. Я не можу наголосити на цьому досить. Бічні квести чудові, але слідкуйте за ними і переконайтесь, що гравці ніколи не втратять з поля зору головного квесту, як тільки вони дістануться. Як жахливо було б упустити врятування світу, оскільки ваша партія зайнята доглядом за міським хутором? Вивчіть список дугових сюжетів і тримайте основний квест, просвічуючи сторонні квести, які допомагають йому максимально безпосередньо. Якщо ваші гравці не об'єдналися, щоб запустити службу доставки, тобто.

Передбачення - це та частина пригод писання, яка мені найбільше подобається. Оскільки це під відкритим небом, я помилявся тут і там, на чому можна навчитися. Передбачення - це гостре мистецтво, яке при правильному працевлаштуванні може справді дивувати людей. Перше, що спочатку: Менше - більше. Якщо що-небудь головне в грі натякається на весь час, то ваші гравці можуть зачепитись занадто швидко. Але якщо вони шукають передбачення і знаходять мало, тоді їм доведеться менше працювати. Виберіть найважливіші речі у своїй грі, а потім знайдіть десь раніше в сюжеті, щоб поставити їх. Чи повинні вони битися і вбивати стародавнього дракона? Можливо, за кілька кроків до цієї дуги вони зможуть побачити її, що летить на горизонті. Можливо, чутки про нього існували і раніше. Особливо для великих боїв передвіщення може служити двома цілями: попередження про небезпеку, що насувається, і потенційно попередження про слабкість або дві. Просто спробуйте звести до мінімуму загадкові маски, які вони зустрічають на самому початку гри.

Це так приємно, щоб перед вами був викладений скелет пригод.Цінність у грі та підготовці коштують більше, ніж витрачено часу на створення більшої картини. Візьміть приклад в шість кроків. Поставте його на показ та організуйте передбачення, бічні квести та сюжетні дуги. Тепер вам не потрібно думати ні про що, крім того, що відбувається в цій і наступній дузі. Таким чином, ви можете зосередитися на сеансі. Можливо, дві дуги сюжету (ми скажемо вільних поневолених гоблінів) і п’ять (дізнаємося про слабкість вождя вождя) передвіщаються на початку гри, а дуга одна (викрадена принцеса) незабаром з'являється. Замість того, щоб думати про всі шість сюжетних дуг і про те, як передбачити і розділити квестові сторони для кожного (або будь-якого), все, що вам потрібно потурбуватись, - це передбачити два і п’ять і встановити гравців на сюжетну дугу. Передвіщаючи звільнення поневолених гоблінів, почувши про їх повстання, виявляють, що вождь огрів має слабкість, замовчуючи його мовчанням перед тим, як вони згадують про нього, і привозять їх до місця, з якого потенційно викрадуть принцесу. Королі корони можуть також не існувати в цьому сеансі. Те саме з місцем розташування огіркового лігва та назвою будь-якого потужного артефакту, який може мати вождь вождя. Нічого іншого не має значення під час цієї ігрової сесії, і це значно спрощує імпровізацію. Звичайно, всі інші речі мають значення, коли вони з'являються, але це і простіше, і веселіше, коли майстру гри потрібно думати лише про поточний ігровий сеанс. Організація сюжетних гачків пригоди допоможе вам організуватися за столом, і ваші гравці це побачать. Щасливого плетіння!

Відео Інструкція: Кошики для білизни, жіночі сумки та інші вироби - із звичайного паперу (Може 2024).