Знання персонажів та метагамінг
Кожен раз, коли я чув термін метагамінг людини, який його згадує, має велике пояснення того, що це таке або як це відбувається. Насправді це дуже просто. Метагамінг не в змозі розрізнити те, що знає персонаж, який грається, і те, що знає людина, яка їх грає. Це воно. Існують різні приклади метагаймінгу, але визначення дуже просто. Це руйнує рольові ігри, оскільки відволікає їх від занурення. Уява в рольових іграх найкраще спрацьовує, коли всі за столом уявляють приблизно одне й те саме і, таким чином, взаємодіючи приблизно з однаковою історією та оточенням. Метагамери не уявляють собі такого середовища, як належить. Вони дозволяють їх увазі дізнатися про ігрову систему, яка використовується замість деталей про гру, що грається. Нижче наведено приклади метагамінгу, такі як монстри, магія, кістки, персонажі інших гравців та майстер підземелля.

Деякі з найбільш неприємних метагамінг, з якими я стикався, - це коли гравці вирішують, що їх персонаж знає всілякі нерозумні речі про монстрів. Мають бути справжні та гідні причини гри, чому хтось для початку знатиме конкретні речі про драконів, привидів та вампірів. Хоча я погоджуюся, що деякі речі можуть бути загальновідомими, жодна з ігор, в які я грав, не мала "школи пригод", перш ніж гравці розпочали свої історії. Це також залежить від самої кампанії. У той час як у грі з високою фантазією люди розумно знають, що деякі дракони зазвичай добрі, а інші - як правило, менш прийнятні для людей, які грають у малу фентезійну гру, щоб знати, що дихання драконів складається не з вогню, а з інших елементів. Особливо особливо, якщо я впроваджую монстра у світ кампанії. Таке невідповідне «передбачення» забирає історію, бо підриває занурення.

Магія та магічні ефекти також насправді набридають, якщо люди з ними грають. Тільки тому, що когось виростили у світі, де існують маги, не означає, що вони знають так багато про магію. Навіть мирський характер, вихований магами, буде обмежений у своїх знаннях. Раптові чи постійні ефекти заклинань - це таємниця, відома тим персонажам, які справляються з подібними мистецтвами. Якщо тільки бойовий персонаж не з перших вуст відчув почуття того, що хтось переосмислить їхню думку через ілюзію чи чарівність, вони не були б набагато мудрішими, ніж "щось дивне тільки що трапилося, і я вважаю, що ця людина мала щось спільне з цим". Тут, як і зі знанням монстрів, складність полягає в балансуванні того, що гравець може знати, з тим, що знає персонаж. Через конкурентну перевагу чи що-небудь ще не все добре робити відзнаку.

Кістки, якщо ваша гра залучає їх, є ще одним чудовим способом метагаймінгу. Я не кажу про те, що люди змінюють ролики, коли ти не дивишся. Якщо люди бачать, що котик загибелі насправді високий, і вони все ще не б’ють ворога (що трапляється рідко), вони знають, що може не мати їхній характер. Ігри, що включають кістки, використовують їх для імітації випадкових ефектів. Коли я розмахую палицею по другові, поки ми спарингуємо, я не розумію чисел під час гри так сильно, як я розумію різну ступінь успіху та невдачі. Кістки представляють цей елемент випадковості, і будь-які модифікатори використовуються в таких іграх, є елементом майстерності. Поза бойовими діями люди також використовуватимуть знання чисел, щоб переробити навички, якими вони погано володіли. Хоча виготовлення меча має основу для порівняння, пошук та виявлення прихованих ворогів найчастіше цього не відбувається. Метагамінг за допомогою цифр на костях руйнує гру занурення, оскільки це знімає драму, напругу та невдачу з історії. Жоден реалістичний герой не виграє у всьому завжди.

Один з моїх гравців має сильне бажання зберегти його персонажі в прихованому вигляді. Він не хоче, щоб решта партії бачила, який тип характеру він має, як він його сконструював і, особливо, тип обладнання, який він має. Спочатку я не зрозумів - він хороший геймер, чи намагається приховати свою майстерність? Ні, його стратегія - захищати себе від решти партійних метагам. Герої, яких він грає, оскільки вони таємні, не підлягають мікроменеджменту з боку решти учасників. Це ще одна форма метагаймінгу. Іноді, коли я гуляв з іншим другом, я був впевнений, що у нього є кишеньковий ніж або багато інструмент, але це майже все, що я знав. Мені не потрібно було перебирати його рюкзак, і автоматично не передбачалося, що ми будемо показувати і розповідати, перш ніж розпочати наші дні. Мікроуправління іншими персонажами - шкідливий тип метагаймінгу, тому що люди грають у рольові ігри, щоб грати в своїх персонажів, а не дозволяти їм когось іншого грати. Тільки тому, що один персонаж має багато золота, не обов'язково означає, що партія як група.

Можливо, гравці метагамінгу за вашим столом вас дратують. Можливо, ви навіть самі були одним із них. Існує також можливість, що ви метагамер за своїм столом і не бачите, чому це так погано.Ну, а також DM може бути винуватцем знищення забави через метагамінг. У випадку з DM повинні дотримуватися тих самих правил, що й гравці, що стосується знань. Тільки тому, що вони знають, що у когось є унікальний магічний предмет, це не означає, що всі інші в світі також повинні. Навіть хто-небудь інший не повинен знати, якщо у них немає підстав мати такі знання, як-от сказати або піти за спину гравця. У метаметах DM це часто з тих самих причин, що й гравець - вони не люблять програвати. Для DM та гравців дуже важливо розуміти, що іноді вони просто збираються програти. Зазвичай це має значно більший наголос (та частоту) для DM. Зрештою, ми завжди допомагаємо розповісти історію того, як гравці піднімаються до влади та врятують день. Для цього потрібно багато втрати на стороні символів DM. DM повинні дотримуватися того самого правила неметагінгу, що і гравці. Щасливі не метагамінг!

Відео Інструкція: Коли реванш наступає, потрібно усвідомлювати важливість знання історії - Геращенко (Може 2024).