Винюхування залізничної ділянки
Більшість людей, які грали в рольову гру, знають, що деякі люди роблять погані ДМ. Кілька людей скоріше просто розповідуть історію, ніж брати участь в одній. У цьому є хитрість у тому, що більшість людей, які мають ДМ із важким залізничним транспортом, можуть бути чудовим динамічним та чуйним ДМ, якби вони змогли просто заглибити рейки. Які попереджувальні знаки поїзда потрапляють на колії? Ось кілька: ваш DM ніколи не веде нотаток; винахідливість гравця порушується на кожному кроці; гра відображає мало-ніякої відповіді на несподівані дії гравців; НПЦ вивішують прожектор. Не всі з них автоматично говорять про те, що є рейки, але це речі, які варто вивчити.

Ознакою того, що зірки можуть бути невідмінно вирівняні проти партії, - це коли DM просто не робить нотаток - ні під час гри, ні після неї. Якщо вони не є однією з рідкісних людей з бездоганним відкликанням, тоді вони не повинні повністю покладатися на свою пам'ять для такого починання. Розміщення, калібрування та моделювання гільдії, міста, нації, світу чи цілого всесвіту - дуже великі завдання. Хоча для них цілком прийнятно і навіть звичайно не байдуже, яке поєднання обладнання ви придбали у ковальського складу, це трохи незадовільно, якщо вони триматимуть гру відповідно до того, як вони вважають, що вона повинна працювати (таким чином, рейки), а не як спільні зусилля. Відсутність нотаток не означає залізничну кампанію, але це може бути вказівкою на наявність інших знаків.

Також у цьому напрямку є представники ДМ, які наполягають на тому, що все, що відбувається погано, відбуватиметься незалежно від того, що робить хтось із партії. "Я збираюся слідувати за тим чоловіком, який щойно прокляв мене з бару". Це розумний, і я смію говорити передбачуваний хід дій. Коли DM каже вам, що вони просто занадто швидкі, або вони майже зникли після виходу з дверей, є один з двох варіантів: або вони справді такі швидкі / кваліфіковані, або вони знаходяться в "програмі захисту NPC". У першому випадку справедливо сказати, що деякі потужні чи важливі NPC, безумовно, мали б у своєму розпорядженні вражаючий шлях втечі. Якщо це відбувається постійно з кожним NPC, і ваша сторона ще не виявила, як самостійно виконати такий зникаючий акт після проведення багатьох досліджень, тоді передбачити рейки безпечніше. Те саме стосується речей, які просто трапляються, незважаючи на вечірку, яка готується до них. Коли барбекю, яке ви ховали в льоху всередині бочки з вином, все одно пропаде, тоді це велика удача. Якщо це станеться кожного разу, коли партія намагається зірвати «грандіозний сюжет», то або в партії є витік, або здатність ДМ приймати історію спільної роботи.

Обидва попередні пункти пов'язані з однією і тією ж причиною. Це та сама причина, що лежить в основі кожної чистої залізничної гри, як і кожного погано прокладеного залізничного сюжету. Така причина - це не що інше, як відсутність вільної волі. Займаючись рольовою грою, є певні очікування, які є універсальними. Гравці зіграють свою роль в якості головних героїв інтерактивної історії, а DM викладе ті частини історії, від яких гравці залишилися (наприклад, бармени, ковалі та лиходії). У цьому пункті, що підкреслюється в цьому параграфі, містяться терміни "інтерактивна історія" - люди хочуть, щоб вона виглядала так, як вибір персонажа (і, отже, їх власного) впливає на казку, в яку вони вкладають свій час та енергію. Чисті залізниці чудово підходять для книг, оскільки читач пасивно стежить за собою і не має можливості робити внесок. Інтерактив, за визначенням, не сумісний із ідеєю чистої залізниці. Навіть міцні залізниці, такі як більшість відеоігор, лише такі інтерактивні. Настільні рольові ігри виступають як найбільш інтерактивний пристрій розповіді, що існує. Будь-який ДМ, який настільки сильно заїжджає на залізничні дороги, що не враховує інших учасників історії, повинен писати книги та не проводити ігри.

Ще одна п'єса, яка заслуговує на сильний акцент, - це гравці, які грають в якості головних героїв, тоді як DM охоплює частини, де «гравці залишаються поза». Дуже хороший знак того, що в майбутньому є трек, коли NPC займають більше ігрового часу, ніж гравці. Я не кажу про лиходія, який довго говорив про їх генеральний план або король, який видав накази партії. Питання, на яке я спрямовую свою увагу, - це коли два NPC деякий час спілкуються разом із гравцями, що не мають нічого спільного. У більшості випадків гравці повинні економити день. Якщо НПЦ ведуть історію, то у вас є хороші шанси на те, що є трек. Ці NPC збираються привернути вас до них незалежно від ваших дій.

Це може бути досить груба гра з DM, який використовує важку залізницю. Зауважте, що вони також можуть впливати на історію. Деякі ДМ можуть навіть не усвідомлювати, що вони проводять партію. Незалежно від того, щоб кожен ігровий досвід був позитивним для всіх, це залежить від кожної людини. Зрозуміло, я хочу сказати, що якщо ваш DM перебуває на залізничному дорозі, то гнів на них не повинен бути першим вибором.Розуміння найкраще сприяє не протистоянням опозиції, а фундаментом емпатії. Крім того, як тільки ці рейки не будуть настільки суворі, людина може зробити чудовий DM, а також геймер. Щаслива співпраця!

Відео Інструкція: Блискавичний транспорт: у Китаї запустили нову ділянку швидкісної залізниці (Може 2024).