Правила подорожі в часі для RPG
Подорож у часі - це багате поле художньої літератури. Приманка повернення до минулих віків і, можливо, зміна результату, є сильною.

Подорож у часі диявольсько важко підібрати для RPG, хоча. Є безліч способів встановити правила подорожі в часі, і багато з них можуть призвести до катастрофи для кампанії (в сенсі нікому не весело).

Ви можете зробити багато досліджень можливих правил подорожі в часі у фільмах та книгах, хоча багато з того, що ви знайдете там, буде непослідовною. Послідовність важлива, адже ваші гравці намагатимуться максимально повно використовувати створені вами правила. Бути довільним, дозволяючи робити те, що ти хочеш працювати, і забороняєш все, на що ти не хочеш працювати, - це найвірніший спосіб для того, щоб усі мали жалюгідний час. Складання послідовного набору правил та справедливого їх застосування допоможе всім весело провести час.

Ось декілька питань, які потрібно задати собі під час проектування своїх правил.

Чи можна змінити минуле?

Цілком ймовірно, що відповідь на це - Так, якщо ви проводите кампанію кампанії Time Police, інакше немає сенсу. Але якщо відповідь "Ні", ви все ще можете дуже розважитися, дозволивши героям та їхнім супротивникам взаємодіяти у минулі часи. Тимчасова інертність запобіжить значним змінам, тому щось із того, що намагаються подорожувати, подорожувати просто не вийде ... особливо цікаво, якщо дві групи - мисливці за вигодами та втікачі.

Якщо минуле неможливо змінити, вам потрібно визначити, яка кількість змін дозволена. Можливо, історично нікчемні люди можуть відволіктись від своєї регулярної історії, тоді як тягачі та шейкери не можуть. Або, можливо, нічого не можна змінити, і будь-які спроби зміни не вдасться (застреває пістолет при спробі вбити власного діда).

Як зміни рухаються в майбутньому?

Найцікавіше, коли минуле можна змінити. Вам доведеться визначити, як зміни рухаються в майбутньому.

Одна з можливих відповідей - «миттєво». Зміна минулого миттєво перенастроїть майбутнє аж до нескінченності. За цим сценарієм тимчасовий поліцейський штаб повинен бути розташований у далекому минулому, щоб уникнути змін у історичні часи.

Типовішою відповіддю є те, що зміни рухаються вперед із певною швидкістю, даючи майбутнім тимчасовим міліціянтам час визнати, що зміни відбуваються, і повернути оперативного працівника. Насправді вам не потрібно вказувати саму ставку, яку можна залишити на все, що найкраще для драматичного впливу в будь-якій авантюрі.

Чи змінюються зміни вперед?

Зміна минулого, безумовно, впливає на майбутнє. Але чи може ця зміна слідувати за тимчасовим подорожнім у минуле?

Наприклад, скажімо, що Боб їде назад у часі, щоб виправити катастрофу серед випускних класів середньої школи, яка відлякала його на все життя. Боб успішний, і зміна рухається в майбутнє, а Боб майбутнього - набагато щасливіша людина. Але що з Бобом минулого?

Він зникає, його робота зроблена? Чи пам’ятає він тепер змінене минуле замість (або на додаток до) початкового минулого? Він залишається тим самим, пам’ятаючи лише про лихо?

Чи придумав Боб майбутнього якусь причину подорожувати в минуле, чи їх зараз два?

Опрацювання відповіді на це запитання є одним із ключів до з'ясування того, що станеться, коли ваші гравці почнуть намагатися опрацювати правила подорожі в часі на власну користь.

Чи мандрівники часу неспроможні до змін у минулому?

Скажімо, Аліса повертається до 1920-х, і, поки вона там хтось, хтось інший вносить зміни в 1800-ті, які впливають на американську культуру в 1920-х. Чи пам’ятає Аліса оригінальну культуру і усвідомлює, що зміни відбулися? Чи пам’ятає вона лише нову культуру, яка сама зазнала змін? Або вона пам'ятає обох?

Завдяки тим, що мандрівники часу не застраховані від змін у минулому, дає гравцям трохи свободи для викручування, але також дуже важко реально перемогти лиходія, не захоплюючи і не вбиваючи його.

Найкраще рішення - це зробити так, щоб подорожувачі часу частково не застраховані. Зміни на них впливатимуть разом із усіма іншими, але їзда напередодні зміни буде рядом змін-попередників. Можливо, книги історії та газети про минуле змінюються, тоді як теперішнє залишається тим самим. Мандрівники в часі мають змогу побачити змінену історію та вийти із сьогодення, перш ніж основна зміна насправді вдарить.

Що означає "водночас"?

Що означає говорити про те, що хтось змінює минуле одночасно з Алісою у 1920-ті?

Більшість систем подорожей у часі придумують ідею мета-часу, свого роду суб'єктивно переживаного часу, який контролює, коли все відбувається. Скажімо, що Аліса і Боб в одну мить відходять від майбутнього. Боб витрачає два тижні в 1800-х, перш ніж здійснити зміну, яка впливає на Алісу в 1920-х. Аліса мала б два тижні в початковій версії 1920-х років, перш ніж зміни Боба набули чинності (можливо, трохи довше, якщо зміни не рухаються миттєво в майбутнє).

Чи дозволяє природа дублювати?

Чи може подорожній час зустріти себе?

Дозволити це найцікавіший варіант, але будьте готові до того, що ваші гравці намагаються використати це в повній мірі! Уявіть, що мандрівник у часі не тільки дублює себе, але й четвірку тощо.Одноразовий мандрівник міг стати справжньою армією дублікатів. Звичайно, будь-яка травма одного з цих дублікатів миттєво вплине на будь-який з майбутніх дублікатів.

Щоб запобігти дублюванню, оцініть суворі штрафи за це. Можливо, дублікати зустрічі вибухають, або один з них просто припиняє своє існування.

Не потійте деталі

Вам слід подумати над відповідями на всі поставлені вище питання, але не отримувати ступінь часової механіки просто для того, щоб запустити рольову гру. Коли ви сумніваєтесь, використовуйте фільм або книгу за моделлю та розгадуйте їх відповіді на запитання. Коли ви стикаєтеся з ситуацією, ви не впевнені, як впоратися, крилати її.

Ви завжди можете створити наукову гобліку, чому правила згодом змінюються, якщо ви зіпсуєте!

Відео Інструкція: Things Mr Welch is No Longer Allowed to do in a RPG #1501-1699 (Може 2024).