Відеоігри - новий спосіб випробувати SciFi
Примітка редактора. Ми вирішили взяти перерву в телевізорі та зосередитись на новому способі розповіді - той, що з кожним випуском стає все популярнішим та складнішим. Справа в тому, що - якщо ти любиш scifi, ти більше не можеш дотримуватися телевізора та кіно. Світи, створені відеоіграми, є більш яскравими, більш інтерактивними та складнішими, ніж будь-коли, надаючи розповіді та характеристики, які суперечать будь-якому, що ми бачили по телевізору. Ігри стають важливими для психічної психіки, і ми вважаємо, що час вивчити. Джейсон Морган, наш гостьовий редактор за тиждень, відзначає:

Прибули прибульці. Ми під облогою. Рух опору взяв зброю проти орди, що окупується, але вони погано переозброєні та недоотримані. З деякими вірними друзями, харизматичний і суворий герой, здавалося, виник із попелу, щоб дати людству останню надію уникнути вимирання ...

Швидкий, яку науково-фантастичну франшизу це найкраще описує? Зачекайте! Є ще…
Опір робить надбавки, зазнає невдач. Наш герой дізнається шокуючі факти про прибульців. Виявлено, що нові технології використовуються з фантастичними наслідками. Людський дух випробовується, і на виставці представлені і прекрасні, і страшні аспекти людської природи та поведінки. Є любов, ненависть, гнів і зрада. Сюжети крутяться, дуги історії. Скелі підвішені.

Гаразд, яка науково-фантастична франшиза найкраще описує це? "V"? "Battlestar Galactica"? "Чужі"? Ваша здогадка може бути вдалою, але цей опис насправді найкраще підходить до будь-якої з кількох популярних відеоігор, які прибули на сцену за останні кілька років. Незалежно від того, чи буде це опір: Fall of Man, Gears of War, Halo або навіть поважна серія DOOM, перевірені науково-фантастичні оповідні елементи отримують велику роль у сьогоднішніх ігрових розвагах. І тенденція зростає.

З розвитком технологій, що дозволяють середньому збільшувати потужність і гнучкість, складність вмісту також посилюється. Повноцінна розповідь створює багато деталізовані світи та захоплюючі сюжетні лінії. Захоплюючі драми виконуються на уважно продуманому, детальному тлі. Персонажі, як добрі, так і злі (але зазвичай десь посеред), створюються… і вбиваються.

Однією з найдавніших аксіом розваг є: «Розкажи історію і розкажи це добре». Джордж Лукас і Стівен Спілберг знають, як це зробити. Ми бачили, як це працює з різним ступенем майстерності та успіху протягом усієї історії телебачення. І тепер розробники гри наздогнали.

Відеоігри не завжди були просто вправами зі швидким поворотом однозначного призначення, але багато з них були. Після жорсткого обмеження фізичних обмежень та невеликих бюджетів розробники могли «запакувати» лише стільки вмісту в чіпи та біти. Якщо траплялася якась історія до дії, вона, як правило, мається на увазі або викладається рівно в текстових повідомленнях. Ні акторів, ні голосів. Без емоцій.

Пуристи можуть стверджувати, що ранні комп'ютерні «текстові пригоди», такі як франшиза Зорк, давали вигадливу, захоплюючу історію, як і графічні пригоди, що слідували за ним (Квест Квіста, хтось?). Це було ще в той день, коли комп'ютерні ігри вважалися більш церебральними, консольними і аркадними, ну… ні. Однак, як лінія розмилася, і жанр стрільця від першої особи (FPS) став королем, оповідні елементи стали клеєм, який поєднує ігри разом і забезпечує більш повне розважальне життя.
Багато хто заслуговує на першу гру Half-Life (ПК, 1998 р.) За те, що вона створила переконливу, занурюючу наукову фантастику / гру жахів, у якої геймери вимагали більше. Хоча про головного героя гри, фізика-теоретика доктора Гордона Фрімена буквально нічого не сказати, ситуації, в яких він опиняється (через вас, граючи в нього), хвилюють і жахливі. Затриманий у таємному дослідницькому центрі в Арізоні, Фрімен мимоволі відкриває портал до іншого Всесвіту, де чекає вторгнення чужорідної орди. Коли ви змушені боротися з поганими хлопцями, таємниця того, як саме це сталося і хто реально відповідальний, повільно розгортається.

Накиньте передовий (на той час) фон дизайн та моделювання персонажів, і весь досвід має зловісне, майбутнє відчуття. Ви отримуєте те, що вам подобається від справжнього доброго відляку.

І саме це робить його веселим, чи не так? Вплутуватися в історію до емоційного вкладення? Дбаючи про те, що відбувається і з ким це відбувається?

Подумайте на хвилинку про ваші улюблені науково-фантастичні телешоу. Футуристична технологія може бути творчою та класною, але саме ця історія та персонажі приваблюють вас. Будь то стоїчний Спок чи грізний Борг, ви хочете подивитися, що вони роблять.

Але тут вводиться туз у відеоіграх: інтерактивність. Тепер ти Ви можете керувати улюбленими персонажами та вести історію. Можливо, те, що ви робите, навіть вплине на закінчення. Технологія дотепер, коли вона може скласти конкуренцію найвибагливішим телевізійним шоу.І, чорт забирай, можуть бути залучені навіть ті самі актори, оскільки студії розвитку зараз витрачають мегабукси, щоб залучити найвищий талант до своїх унікальних ігрових всесвітів. Як і найкращі телешоу, добре реалізованих персонажів можна створити завдяки захоплюючій писемності та голосовій акторській майстерності. В майбутньому ми навіть зможемо повністю контролювати ідеально передані версії таких персонажів, як адмірал Адама, коли він керує Галактикою до Землі.

Однак є ймовірність, що найкращі наукові історії, засновані на відеоіграх, будуть оригінальними - їх не бачили по телевізору чи у фільмі, поки їх популярність не буде доведена. Наприклад, популярність Bioshock 2007 року породила продовження вже в 2009 році, але якщо ви обмежитеся досвідом наукових світів через традиційні засоби масової інформації, ви не зможете відчути фантастичне, занепалене морське місто Rapture до 2010 року, коли фільми дебютують у театрах. Інший приклад - жорстока, апокаліптична казка, розказана Gears of War 2006 року, яка також вийде як повнометражний фільм у 2010 році.

У Bioshock ви починаєте нічого не знати про свого персонажа чи саму гру, за винятком короткого кіно, що зазнав аварії літака. Незабаром ти опинишся, що пливеш в океані серед палаючих уламків. Ви не знаєте, чому ви там або навіть як виглядаєте, коли перебуваєте в режимі перегляду від першої особи. Підпливаючи до ближнього маяка, незабаром ви запускаєте більш довгу кінематографічну послідовність, яка під час подорожі до підводного міста під назвою Захоплення, яке, здається, нещодавно розпалося. Вас знайомить по радіо таємничий незнайомець, який називає себе Атласом, і ви починаєте досліджувати руїни цього химерного підземного світу.

Незабаром ви відганяєте химерних мутантних / гуманоїдних істот за допомогою будь-якої зброї. Для того, щоб гра (і історія) прогресували, ви повинні ввести себе коктейлем, що змінює ген, що інженерно модифікує, який дає вам надлюдські сили. Тепер, маючи можливість використовувати «плазміди» для боротьби з мутантами, ви можете краще дослідити небезпечне оточення.

Плазміди дозволяють вам обмежений контроль над вогнем, електрикою та іншими енергіями, а його потужність має певні зловісні наслідки. Ви дізнаєтесь більше про цю потужність, підбираючи записані на магнітофонні повідомлення, що розповсюджуються протягом усієї гри, що також дозволяє поступово отримувати історію колись гордого міста. Цей розумний розповідний пристрій залежить від вашої цікавості та терпіння в ретельному дослідженні Rapture, щоб знайти всі або стільки повідомлень, які ви можете.

Можливо, знадобиться зворотний трек, і на відміну від кіно- або телешоу, прогрес історії призупиняється, поки ви це робите. Якщо ви не виконали певних цілей для частини міста, в якому перебуваєте (наприклад, знайти всі частини для спеціального костюма для дайвінгу), ви застрягли, і виконання своїх відведених завдань перед тим, як рухатися далі, може бути стомлюючим. Зрештою, більше кінематографічних послідовностей запускається, коли ти можеш прогресувати. Весь час ви збираєте нові плазміди та використовуєте їх проти своїх ворогів-мутантів, перепрограмуйте роботів-захисників, щоб потрапити в охороняються райони та вирішувати загадки, щоб продовжити місію.

Ви насправді пропонуєте дуже мало варіантів у напрямку історії, оскільки BioShock спрямовує вас до одного з двох можливих закінчень. Один із важливих варіантів, який вам надають, - чи будете ви «збирати» генетично змінених дівчаток на вашу користь чи звільнити їх - настільки ж вільними, наскільки вони можуть бути в цьому середовищі. Цей вибір фактично вплине на те, яке закінчення ви бачите, припускаючи, що ви граєте весь шлях. Ігри на основі Storyline часто підкреслюють, як ваші дії створюють ваше власне закінчення, і ця якість часто пропонує величезну виплату гравцям.

Щоправда, у цих іграх та інших шутерів від першої особи основним механізмом просування все ще є лише вбивство поганих хлопців. Тож якщо у вас є відраза до насильства, відеоігри можуть бути не для вас. Але навіть новачки, які бажають спробувати гру, можуть вибирати свій рівень складності та прогресувати у власному темпі. І ваша нагорода: досвід, який виграє конкуренцію чи навіть перевищить ваші улюблені науково-фантастичні телешоу з точки зору художнього задуму та режисури, занурення, дії та драматургії; кінематографічне налаштування з подальшим ударом, імпульсом, бойовими послідовностями, то, можливо, деякі сюжетні повороти, більше дій, потім нарешті розлучення. Оскільки гра такого типу може зайняти від 10 до понад 50 годин, щоб закінчити (залежно від рівня вашої майстерності), вона пропонує набагато більше годин розваг та занурень, ніж ваш середній фільм, і більше, ніж дорівнює часу, який ви витрачаєте на перегляд Сезонний показ телевізора на DVD.


Відео Інструкція: Genetic Engineering Will Change Everything Forever – CRISPR (Може 2024).