Підводні камені підготовки підземелля
Підготовчий час - це дорогоцінний товар. Є такі, які взагалі не потрібні. Імпровізація панує своїм ігровим стилем та встановленням знань ідеально доповнює оволодіння системою. Ці кілька неймовірні, і я б хотів, щоб я міг назвати себе одним із них. Для решти нас є години, а іноді і дні перегляду книг у поєднанні з написанням, стиранням та переписуванням на наших дошках оголошень. Ми можемо легко захопитися, коли наснилася власна винахідливість. Ось кілька нагадувань про те, що слід пам’ятати про ті порівняно нечисленні та самотні часи підготовки гри. Не витрачайте занадто багато енергії на NPC; не зупиняйтеся занадто багато на самій обстановці; тримайте свої ігри на складі, повними пригодницьких гачків; і будь ласка, будь ласка, не плануйте всю гру.

Одна з помилок, яку я зробив декілька занадто багато разів, - це приділяти більше часу для підготовки персонажів, які не грають, ніж вони дійсно вимагають. Сюди входять організації, якими вони керують, їх статистика та іноді їх особи. Створювати масивні ієрархічні гільдії дуже весело, але, якщо вони не мають передбачуваної ігрової цінності, не бідайте. Гра, що обертається навколо корупції у військовій секті, звичайно, але не давайте наповнювачу займати час, який краще присвятити іншому. Статистика - це ще одне питання. Якщо ви не плануєте, щоб ваші гравці грали на мечах з барменом, то, мабуть, цій людині не потрібен показник сили, ударних очок або навіть озброєння. Зберігайте його ароматним замість механічного. Особистість персонажа дуже весело. Це також мертвий привід, що "ця людина важлива", якщо гравці зустрінуть когось із повним іменем, описом та добре заповненою особистістю у царині, повної Джона Лі. За винятком випадків, коли це потрібно, намагайтеся тримати всіх людей на більш-менш однаковому рівні під час підготовки. Коли ваші гравці зацікавлені у тому, щоб Джон Доу сидів поза бар, перед тим, як вони навіть зустрінуться з важливим NPC - ось час заповнити особистість і дати цьому персонажу додаткову думку. Тим часом використовуйте свій цінний час підготовки для речей, які покращать весь світ.

Інвестувати занадто багато часу в налаштування - це ще одна помилка, яку я часто робив. Місцеположення, історія, клімат - все це робить для мене інтригуючі фрагменти, але не для всіх. Якщо ваші гравці не бажають досліджувати міста, на які вони стикаються, не варто навіть включати окремі будівлі на карту. До пошуків, які вимагають пограбування місця проживання, можна трактувати як спеціальні підземелля, а не масивні починання щодо розуміння дільниці та соціалізації між сусідами. Назад історія для головних персонажів та містечок може витягти багато вашої підготовки. Якщо це не стосується наступного ігрового сеансу, не витрачайте на нього більше десяти хвилин (на найвищому рівні). Якщо це не стосується самої кампанії, тоді це не варто більше кількох хвилин. Те ж саме стосується і клімату: Залишатися вірним клімату болотних у грі, де природа є ключовим гравцем, це одне, але витрачений на карту час, куди хмари надходять на материк, напевно, не матиме пристойного прибутку за столом.

Немає такого поняття, як занадто багато гачків сюжету. Золото, сила, престиж - гравцям потрібно мати великий стимул, щоб навіть забрати кістки. Деякі гравці грають для того, щоб слідкувати, куди ДМ поведе їх, а дехто вважає за краще брати власні поводи, ходити там, де диктують їх плани. Обидва типи гравців приходять до столу для пригод. Якщо ви дозволите всьому напрямку впасти гравцям, тоді у вас буде справді повільна гра. Навіть якщо ви не змусите їх в дорозі, принаймні заохочуйте їх рухатися до нього. "Велике багатство у старому", "стародавня зачарована зброя знаходиться в катакомбах під льохом", і "король пообіцяв баронію кожному, хто повернеться з доказом зрадницької кончини лорда", кожен пройде довгий шлях хід авантюрної партії. Напевно, найголовніше для вашої гри - це пригодницькі варіанти, які ви пропонуєте: Не бракуйте своїх гравців. Незалежно від того, який шлях вони пройдуть, їм належить, будьте впевнені, що ви надасте їм багато варіантів.

Останній камінь, який я знайшов, - планує саму кампанію занадто жорстко. Якщо ви хочете подзвонити пострілам, які будуть робити ваші гравці, намагаючись перехитрити всі свої можливості на кожному перехресті, то вам слід грати в шахи. Як тільки я припиняю планувати наступну сесію і додаю своїх гравців, вона перестає бути моє історія і стає наші історія. Плануйте якийсь сюжет; Я вважаю, що це чудова ідея. Не плануйте багато цього. Намалюйте частину портрета широкими штрихами, щоб у ваших гравців було ще трохи місця для додання власної творчості. Жорсткі сюжети призначені для відеоігор, романів та фільмів. Настільні рольові ігри призначені для спільної ковкості; Докладаючи свідомих зусиль, щоб навмисно обмежити сюжет, а не дозволяти грі грати, грабує і ви, і ваші гравці, цінний досвід. Це витрачений час, оскільки ви не хочете, щоб гра стала вашою історією. Це має бути розповідь усіх, хто бере участь. Щасливого економії часу!

Супровідне відео: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Відео Інструкція: Підготовка переможної тендерної пропозиції. Як заробляти більше? (доповідь #5) (Може 2024).